METAVERSE 시대를 실현시키는 강력한 도구
의 교육과 산업훈련을 선도하는 기술과 역량이 갖춘 준비된 기업입니다.
METAVERSE WORLD
DESIGN & PROGRAMING
METAVERSE 시대를 실현시키는 강력한 도구
(주)브이리스브이알은 고객과 함께 메타버스 시대를 창조하고 4차산업혁명시대의 교육과 산업훈련을 선도하는 기술과 역량이 갖춘 준비된 기업입니다.
페이스북 인피니티 오피스 이미지
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로블록스, 포트나이트, 제페토 등
METAVERSE WORLD로블록스, 포트나이트, 제페토 등
틸트브러쉬, 그래비티스케치, 유니티 등
DESIGN & PROGRAMING틸트브러쉬, 그래비티스케치, 유니티 등
VR KIOSK 개발의도
기존 VR 체험
학교 교육 및 산업현장에서 실감콘텐츠교육의 중요성이 지속적으로 대두되고 있는 가운데,
기존의 VR 체험장치들은 다양한 기술적 요소와 현장의 다양성으로 인해 VR 체험이 어려워
교육현장의 교육실행에 어려움을 겪고 있으며 VR교육 훈련의 사회적 확대에 장애요소가 되고 있음
VR 기기 설치와 체험의 난해성
기존의 VR 시스템은 복잡한 구조와 대면 시스템으로 이루어져 있다.
VR KIOSK 주요 기능과 구성
신규개발 VR KIOSK
기존의 설치운용 문제를 해결하기 위해 All-in-One방식으로 XR콘텐츠를 체험하고, HMD 장착상태에서 원격접속이 가능한 융합디바이스를 개발하여 학교교육 및 산업훈련 현장에 활용기대
주요구성
◦ 일체형 구조로 VR체험 일원화
- H/W, HMD, Controller, 터치스크린,VR Sound의 일체화
- 다양한 VR/AR콘텐츠 체험 운용 플랫폼 제공
- 서비스 런처와 RTSP 구동 프로그램 내장
◦ 플러그앤플레이 방식 구성
- 터치 스크린을 통한 서비스런처 인터페이스 제공
- 초보자도 쉽게 활용할 수 있는 PNP 방식 운용
◦ 이동설치, 결합 해체 확장 용이
- PC 내장형 알루미늄 판넬과 HMD 고정결합형 모듈 설계
- 이동형 VR KIOSK 추가 개발완료
- 확장형 XR BOX설계로 동시에 6인이 체험 가능
주요기능
◦ PowerOnVR실행
VR런처S/W 내장
◦ All in One XR Box
-터치스크린+Hmd+ Controller+PC, Wall Panel
-미러링기능 내장
-원격화상회의 솔루션 구현
◦ 교수자모니터링 솔루션 내장
◦ 다양한 HMD장착 가능
◦ Ambisound 구현
VR KIOSK 개발의도
기존 VR 체험
학교 교육 및 산업현장에서 실감콘텐츠교육의 중요성이 지속적으로 대두되고 있는 가운데,
기존의 VR 체험장치들은 다양한 기술적 요소와 현장의 다양성으로 인해 VR 체험이 어려워
교육현장의 교육실행에 어려움을 겪고 있으며 VR교육 훈련의 사회적 확대에 장애요소가 되고 있음
VR 기기 설치와 체험의 난해성
활용장점
교육현장 / 산업현장 즉시 활용
교수자 / 관리자 모니터링 기능
교수자 / 관리자 모니터링 기능
Slim한Wall Type으로 공간활용 극대화
전시효과
(VR홍보영상 전시활용)
고정형 / 이동형 VR KIOSK 선택적 활용
기대효과
VR 체험장비에 대한 기술적 통합 요구
• 기존의 VR 장치 다양한 인터페이스로 인해 활용 체험에 제한적
• HMD와 디스플레이등 다양한 연동장치의 일체화 필요
• 룸스케일 VR 설치와 운용에 대한 복잡성과 난해성 해소
비대면 XR 체험 활용성 확대
• 실감콘텐츠 교육・전시기능 구현 활용성 극대화
• 고정형과 이동형 KIOSK 운용으로 선택적 활용
• 컨퍼런스, 페스티벌등 이동형 VR KIOSK 설치로 현장의 다양한 XR콘텐츠 체험
실감콘텐츠 체험확산 도구
• 산업체 VR교육훈련과 에듀테크 시장의 성장으로 VR 교육체험 수요증가
• 초, 중, 고등학교 각급학교의 VR 체험교육 수요 증가
• 지자체, 공공기관의 4차 산업혁명 교육 수요 증가
비대면 원격접속 기능구현으로 비대면 XR 교육수행
• 1:1 오프라인 교육 체제에서 비대면 XR교육 구현 가능
• 산업현장 전문가 원격 모니터링으로 초보자 교육 가능
• 산업체 실감콘텐츠 교육훈련 수요 증가로 XR 교육장비 활용 기대
시장계획
TAM | 국내 이러닝 시장 3조 8천억('19) 국내 에듀테크 시장 3조 9천억('19) |
SAM | VR 교육시장 (1조 2천억원) VR 전시시장 (2조) VR 산업교육시장 (3조) |
SOM | VR 교육시장 (1조 2천억) C-P-N-D 비율 (Device 25%) 5천억원 전국공공도서관 14,000개 VR KIOSK 보급 설치 추진 |
2021.2월 페이스북은 VR HMD인 오큘러스 퀘스트2를 출시 글로벌에서 5백만대 이상을 판매
국내에서는 SKT가 판매를 맡아 2월 초 3일만에 3만대를 판매하고 3월 2차 도입 물량을 완판한 바 있음(머니투데이, 2021.2.4.)
전세계적으로 VR 체험의 수요가 급증하고 있는 가운데, VR HMD를 응용한 융합교육장치의 필요성은 급증
신규 개발된 VR KIOSK는 All-in-one 방식의 융합디바이스로서 교육현장과 산업 교육훈현 현장에서 다양하게 활용될 전망.
S | Strengths VR 콘텐츠 교육경험 다수보유 VR 부문 실증특례 1호 업체 비대면 교육수요의 증가 VR KIOSK 개발 경험 |
W | Weakness VR 부문 기술속도 빠름 대기업 시장 진출 가능성 |
O | Opportunity 정부의 5G, 실감콘텐츠 정책 증가 응용형 VR 체험장비 수요 증가 VR 체험 교육의 확산 및 보편화 기업체 산업교육 훈련 수요 증가 |
T | Threats 중국산 저가 VR KIOSK 복제위험 초기시장 진입시 특허권 방어 필요 국내 경쟁업체 모방 추격 가능성 |
개발 후 판매전략
◦ 교육기관 맞춤형 솔루션 제공
- 초중고 및 대학교의 사용자 유형에 맞추어 XR 콘텐츠 커스터마이징 개발 공급
- 고객 맞춤형 VR 콘텐츠 개발과 VR원격 제어솔루션 결합 판매 추진
◦ 기업체 교육훈련용 맞춤형 솔루션 제공
-All-in-One XR BOX내에 기업체 교육훈련 VR 콘텐츠 탑재 개발 공급
- 교수자용 All-in-One XR BOX 제어 인터페이스 교육 훈련
생산 계획
◦ 당년도 (2021년) : All-in-One XR BOX 개발, 실용신안 및 특허 출원
◦ 1차년도 (2022년) : All-in-One XR BOX 상용화, 기업 맞춤형 XR 콘텐츠 개발
◦ 2차년도 (2023년) : 양산판매 체제 (VC 투자 유치)
◦ 3차년도 (2024년) : Global Version 해외 수출, 판매수익 재투자
◦ 4차년도 (2025년) : 2차 성능개선, 10억 판매, KONEX 상장 추진
◦ 5차년도 (2026년) : 가정용 All-in-One XR BOX 개발 및 공급
기존의 VR 시스템은 복잡한 구조와 대면 시스템으로 이루어져 있다.
VR KIOSK 주요기능
신규개발 VR KIOSK
기존의 설치운용 문제를 해결하기 위해 All-in-One방식으로 XR콘텐츠를 체험하고,
HMD 장착상태에서 원격접속이 가능한 융합디바이스를 개발하여
학교교육 및 산업훈련 현장에 활용기대
주요 구성
◦ 일체형 구조로 VR체험 일원화
- H/W, HMD, Controller, 터치스크린,VR Sound의 일체화
- 다양한 VR/AR콘텐츠 체험 운용 플랫폼 제공
- 서비스 런처와 RTSP 구동 프로그램 내장
◦ 플러그앤플레이 방식 구성
- 터치 스크린을 통한 서비스런처 인터페이스 제공
- 초보자도 쉽게 활용할 수 있는 PNP 방식 운용
◦ 이동설치, 결합 해체 확장 용이
- PC 내장형 알루미늄 판넬과 HMD 고정결합형 모듈 설계
- 이동형 VR KIOSK 추가 개발완료
- 확장형 XR BOX설계로 동시에 6인이 체험 가능
◦ PowerOnVR실행 VR런처S/W 내장 | ◦ All in One XR Box -터치스크린+Hmd+ Controller+PC, Wall Panel -미러링기능 내장 -원격화상회의 솔루션 구현 | ◦ 교수자모니터링 솔루션 내장 | ◦ 다양한 HMD장착 가능 | ◦ Ambisound 구현 |
활용장점
기대효과
VR 체험장비에 대한 기술적 통합 요구
• 기존의 VR 장치 다양한 인터페이스로 인해 활용 체험에 제한적
• HMD와 디스플레이등 다양한 연동장치의 일체화 필요
• 룸스케일 VR 설치와 운용에 대한 복잡성과 난해성 해소
비대면 XR 체험 활용성 확대
• 실감콘텐츠 교육・전시기능 구현 활용성 극대화
• 고정형과 이동형 KIOSK 운용으로 선택적 활용
• 컨퍼런스, 페스티벌등 이동형 VR KIOSK 설치로 현장의 다양한 XR콘텐츠 체험
실감콘텐츠 체험확산 도구
• 산업체 VR교육훈련과 에듀테크 시장의 성장으로 VR 교육체험 수요증가
• 초, 중, 고등학교 각급학교의 VR 체험교육 수요 증가
• 지자체, 공공기관의 4차 산업혁명 교육 수요 증가
비대면 원격접속 기능구현으로 비대면 XR 교육수행
• 1:1 오프라인 교육 체제에서 비대면 XR교육 구현 가능
• 산업현장 전문가 원격 모니터링으로 초보자 교육 가능
• 산업체 실감콘텐츠 교육훈련 수요 증가로 XR 교육장비 활용 기대
시장계획
TAM | 국내 이러닝 시장 3조 8천억('19) 국내 에듀테크 시장 3조 9천억('19) |
SAM | VR 교육시장 (1조 2천억원) VR 전시시장 (2조) VR 산업교육시장 (3조) |
SOM | VR 교육시장 (1조 2천억) C-P-N-D 비율 (Device 25%) 5천억원 전국공공도서관 14,000개 VR KIOSK 보급 설치 추진 |
2021.2월 페이스북은 VR HMD인 오큘러스 퀘스트2를 출시 글로벌에서 5백만대 이상을 판매
국내에서는 SKT가 판매를 맡아 2월 초 3일만에 3만대를 판매하고 3월 2차 도입 물량을 완판한 바 있음(머니투데이, 2021.2.4.)
전세계적으로 VR 체험의 수요가 급증하고 있는 가운데, VR HMD를 응용한 융합교육장치의 필요성은 급증
신규 개발된 VR KIOSK는 All-in-one 방식의 융합디바이스로서 교육현장과 산업 교육훈현 현장에서 다양하게 활용될 전망.
Strengths VR 콘텐츠 교육경험 다수보유 VR 부문 실증특례 1호 업체 비대면 교육수요의 증가 VR KIOSK 개발 경험 | S | W | Weakness VR 부문 기술속도 빠름 대기업 시장 진출 가능성 |
Opportunity 정부의 5G, 실감콘텐츠 정책 증가 응용형 VR 체험장비 수요 증가 VR 체험 교육의 확산 및 보편화 기업체 산업교육 훈련 수요 증가 | O | T | Threats 중국산 저가 VR KIOSK 복제위험 초기시장 진입시 특허권 방어 필요 국내 경쟁업체 모방 추격 가능성 |
개발 후 판매전략
생산 계획
◦ 교육기관 맞춤형 솔루션 제공
- 초중고 및 대학교의 사용자 유형에 맞추어 XR 콘텐츠 커스터마이징 개발 공급
- 고객 맞춤형 VR 콘텐츠 개발과 VR원격 제어솔루션 결합 판매 추진
◦ 기업체 교육훈련용 맞춤형 솔루션 제공
-All-in-One XR BOX내에 기업체 교육훈련 VR 콘텐츠 탑재 개발 공급
- 교수자용 All-in-One XR BOX 제어 인터페이스 교육 훈련
◦ 당년도 (2021년) : All-in-One XR BOX 개발, 실용신안 및 특허 출원
◦ 1차년도 (2022년) : All-in-One XR BOX 상용화, 기업 맞춤형 XR 콘텐츠 개발
◦ 2차년도 (2023년) : 양산판매 체제 (VC 투자 유치)
◦ 3차년도 (2024년) : Global Version 해외 수출, 판매수익 재투자
◦ 4차년도 (2025년) : 2차 성능개선, 10억 판매, KONEX 상장 추진
◦ 5차년도 (2026년) : 가정용 All-in-One XR BOX 개발 및 공급
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